1.用以描述出牌规则、胜负条件、模式等的文字内容属于对游戏玩法规则的概括性、一般性描述,与当下流行的各种“游戏”等桌面推理游戏的玩法规则大同小异,此种概括性的玩法规则作为思想的一部分应当从作品中抽象出来,不受著作权保护。

2.三国时期有名有姓的人物千余名,人物典故更是不胜枚举,不同作者对同一人物的同一典故的理解和诠释也是不同的,作者在描述人物历史背景、根据人物特点提炼设计技能名称、战功称号等方面有非常大的创作空间。

3.著作权法不保护思想,保护的是对思想的表达。简单纯粹的游戏规则作为思想不应受到著作权法的保护,但其通过特定方式呈现出来的具体表达,则有可能受到著作权法的保护。游戏规则在具体文字表达上存在一定的创作空间,不同主体撰写的游戏规则可以反映个性化特征,体现于用词的选择、语句的排列、描写的润色等。对游戏规则的说明,符合独创性要求的,可视为游戏说明书,作为文字作品受到著作权法保护。

2015年12月,原告杭州游卡公司从杭州边锋网络技术有限公司受让取得权利游戏及其衍生产品的著作权及一切衍生权利。被告常游公司、大娱公司先后于2013年、2016年就被控侵权游戏取得了四份计算机软件著作权登记证书,并自述,常游公司于2013年开始运营被控侵权游戏《三国KILL》,2014年至2015年两被告共同运营游戏,2016年游戏转让与大娱公司,大娱公司于2017年4月1日在网站发布公告,将该款游戏更名为《极略三国》。通过App Store、九游网等搜索,可见被控侵权游戏的链接。被告二三四五网络科技公司经营的网站提供了涉案游戏的下载。

将被控侵权游戏与权利游戏的文字内容进行比对,关于武将名称及其技能名称和技能内容,被控侵权游戏的绝大多数技能名称与权利游戏完全一致,技能内容略有不同,但文义无实质性差别。关于基本牌、锦囊牌、装备牌的名称和内容,该些卡牌在被控侵权游戏中均有对应,且卡牌名称几乎相同,仅有细微差别;卡牌内容高度近似,文义无实质性差别。关于被控侵权游戏成就系统,至少有55张武将成就卡牌的文字内容与权利游戏相同或高度近似,不同之处仅为场次数字,文义无实质性差别。将权利游戏与在先游戏的文字内容进行比对,权利游戏与《BANG!》游戏存有诸多不同;与《三国志》游戏除武将名称相同外,武将的技能名称和技能内容均存在较大差别。

上海市浦东新区人民法院认为,涉案权利游戏标准版游戏手册的“新手上路”部分,主要用以描述出牌规则、胜负条件、模式等的文字内容属于对游戏玩法规则的概括性、一般性描述,应当作为思想的一部分,从作品中抽象出来,不受著作权保护。权利游戏中的人物角色名称及其事迹本身不属于著作权法保护的对象,但对这些素材具有独创性的表达可以归入著作权法的保护范畴。通过比对可见,权利游戏的玩法规则与《BANG!》游戏相似,此类玩法规则属于思想范围,不受著作权法保护。权利游戏对基本牌、装备牌、锦囊牌的具体名称和内容的表达,对武将角色的选取及其技能名称、战功称号的设计表达,用以描述武将技能内容、战功获得条件等的文字内容,均具有一定独创性。综上,可以认定涉案权利游戏的文字内容符合著作权法保护的文字作品特征,应当认定作者对其创作性部分享有著作权。对两部作品是否构成实质性相似,经运用“抽象-过滤-比较”方法和整体观感法进行分析、判定,可以认定被控侵权游戏与权利游戏构成实质性相似,被控侵权游戏侵害了原告对权利游戏享有的著作权。

本案中,根据原、被告的诉辩称意见及法院查明的事实,本案的争议焦点主要在于:一、原告是否为本案的适格主体;二、原告请求保护的对象是否属于著作权法所称作品;三、被控行为是否构成著作权侵权;四、若构成侵权,相应民事责任的承担。

根据《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)第十一条规定,著作权属于作者,本法另有规定的除外。如无相反证明,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第七条规定,当事人提供的涉及著作权底稿、原件、合法出版物、著作权登记证书、认证机构出具的证明、取得的合同等,可以作为证据。在案证据显示,2010年10月,涉案权利游戏的著作权由北京游卡桌游文化发展有限公司转让给杭州边锋网络技术有限公司;2010年11月,杭州边锋网络技术有限公司以著作权人的身份向国家版权局申请了涉案权利游戏说明书的著作权登记并获批准;2015年12月,杭州边锋网络技术有限公司与原告杭州游卡公司共同签署一份《权属证明》,载明杭州边锋网络技术有限公司将其所有的权利游戏及其衍生产品的著作权及一切衍生权利全部转让给原告。

本案诉讼过程中,原告于2017年9月21日取得了国家版权局颁发的权利游戏说明书的《著作权登记证》。两被告提交了三份民事判决书,欲证明权利游戏的著作财产权并没有实际转让,原告的关联公司依然在行使相应权利。法院注意到,这些民事判决均是关于“三國殺”商标侵权纠纷,与权利游戏的著作权无关,故对两被告的抗辩意见,法院不予采信。在两被告没有提交其他相反证据的情况下,根据《著作权登记证书》《权属证明》等证据可以认定,原告杭州游卡公司经过合法授权取得涉案权利游戏的著作权,并有权以自己的名义诉讼维权。

根据《中华人民共和国著作权法实施条例》(以下简称《实施条例》)第二条规定,著作权法所称作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。这里的独创性是指作品表达而非作品思想或观点的独创性。换言之,著作权法保护的是对思想具有独创性的表达,并不保护作者在其作品中所反映的思想。判断请求保护的对象是否构成作品时,首先应当把其中不受保护的思想抽象出去,再把属于公有领域的部分过滤掉,然后对剩余的部分判断是否符合作品独创性的要求。独创性可以体现在作品的内容上、表达形式上或者两者兼具。对于权利游戏的文字内容是否构成作品,应当根据具体情况,运用前述方法予以分析、认定。

首先,涉案权利游戏标准版游戏手册的“新手上路”部分主要用于说明游戏玩家如何确定身份、挑选武将、分发起始手牌、进行回合流程(每个玩家的回合可以分为回合开始阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段和回合结束阶段六个阶段)、武将死亡、奖励与惩罚、游戏结束,并规定当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束:一是主公被杀,此时若内奸是唯一存活的角色(有且仅有一名内奸存活),则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜(不论反贼角色死活);二是所有的反贼和内奸都已死亡,主公和忠臣(不论死活)都获胜。前述用以描述出牌规则、胜负条件、模式等的文字内容属于对游戏玩法规则的概括性、一般性描述,与当下流行的各种“游戏”等桌面推理游戏的玩法规则大同小异,此种概括性的玩法规则作为思想的一部分应当从作品中抽象出来,不受著作权保护。对此,原、被告双方都予以认同。

其次,按照著作权法对独创性的要求,作品的表达形式及/或内容应当是作者独立完成且不同于公有领域业已存在或他人在先作品。本案权利游戏的时代背景为中国古代三国时期,游戏中的人物(武将等)角色及其事迹大多来源于《三国演义》等文学作品、《三国志》等史料及关于三国的民间传说,这些人物及其事迹千百年来已广为流传,并非游戏作者独创,属于公有领域的素材,是社会共同财富,不能为个别人所垄断,任何人都可以在这些素材的基础上进行再创作。故权利游戏中的人物角色名称及其事迹本身不属于著作权法保护的对象,但对这些素材具有独创性的表达可以归入著作权法的保护范畴。

再次,判断权利游戏的表达是否与在先游戏构成相同或相似。通过比对可见,权利游戏的卡牌名称、角色名称等具体文字表达不同于在先发表的《BANG!》游戏,不可否认的是作为同类卡牌游戏,二者的玩法规则相似,但如前所述,此类玩法规则属于思想范围,不受著作权法保护。权利游戏与在先发表的《三国志》游戏除武将名称相同外,武将的技能名称和技能内容均存在较大差别,二者对相同历史人物及其事迹的具体表达并不相同。如前所述,任何人都可以在公有领域素材的基础上进行再创作,只要对该素材的表达形式具有独创性,依据该公有素材创作完成的作品都各自享有其著作权,因此不能因权利游戏和《三国志》游戏都有三国人物及其事迹就认为权利游戏抄袭了在先游戏作品。此外,两被告虽抗辩称权利游戏与国内卡牌游戏《英雄杀》《三国斩》等构成相似,却未能提交证据证明《英雄杀》《三国斩》等卡牌游戏的发表时间早于权利游戏。故对两被告的上述抗辩理由,法院不予采信。

最后,将权利游戏的思想部分抽象出去并把属于公有领域的部分过滤掉后,对剩余的部分再进一步判断是否符合作品独创性的要求。

法院认为,其一,权利游戏对基本牌、装备牌、锦囊牌的具体名称和内容的表达具有一定独创性。如“桃、闪、杀”等基本牌、“诸葛连弩、雌雄双股剑、麒麟弓”等武器牌、“桃园结义、无中生有、万箭齐发”等锦囊牌,如果将这些卡牌名称中的每一个字或词汇隔离出来单独判断,这些字或词汇都是属于公有领域的素材,不受著作权法保护,但将这些字或词汇组合用于卡牌游戏并赋予其一定的含义就具有一定的独创性,体现了作者对游戏表达元素的取舍、选择、安排、设计等,且没有证据显示在权利游戏发表之前,这些字或词汇已经成为卡牌游戏的常用词汇。

其二,权利游戏对武将角色的选取及其技能名称、战功称号的设计表达也具有一定独创性。卡牌游戏由于卡牌数量和面积大小的限制,对人物角色的选取和具体语言文字表达的要求较高,角色的选取既要具有典型性、贴合主题,又要契合桌面推理游戏的玩法规则,技能、战功称号的概括总结既要简练、直白,方便玩家记忆和操作,又要凸显人物的个性特点。三国时期有名有姓的人物千余名,人物典故更是不胜枚举,不同作者对同一人物的同一典故的理解和诠释也是不同的,作者在描述人物历史背景、根据人物特点提炼设计技能名称、战功称号等方面有非常大的创作空间。涉案权利游戏的标准版仅选择25名人物作为武将牌,此后通过拓展包的形式逐步添加武将,这其中便体现了作者对进入游戏的三国人物的取舍和选择,而对武将技能名称、战功称号的概括总结更凸显了作者个性化的选择、创作、编排和设计,也体现了作者对不同类型文学作品、史料的筛选和取舍,包含了作者基于史料、民间故事而对某些三国人物的艺术化再加工。如权利游戏根据历史典故和民间传说将武将刘备的技能设计为“仁德”和“激将”,将曹冲的技能设计为“称象”和“仁心”,将蔡文姬的技能设计为“悲歌”和“断肠”等;根据人物性格特点将诸葛亮(标准包)战功称号设计为“迟暮的丞相”,将孙权战功称号设计为“年轻的贤君”,将大乔的战功称号设计为“矜持之花”等。

其三,权利游戏中用以描述武将技能内容、战功获得条件等的文字内容同样具有一定的独创性。如武将关羽的战功“武圣显灵”的获得条件描述为“使用关羽在一局游戏中发动青龙偃月刀特效击败至少1名角色”,该种表达足够具体,且体现了作者对相应素材的编排和设计,可以受到著作权法保护。

综上,根据本案现有证据,可以认定涉案权利游戏的文字内容系根据三国历史故事并结合桌面推理游戏规则创作而成且有独创性的部分,符合著作权法保护的文字作品特征的,应当认定作者对其创作性部分享有著作权。需要指出的是,就单张卡牌或者每一句或者每一段文字而言,由于其表达过于简单,难以达到著作权法所要求的独创性的高度,从而获得著作权法的保护。但是卡牌上的文字内容是用以说明卡牌在游戏中所具备的技能或功能,将其组合成一个整体,勾勒出了一个以三国角色作为人物主体,三国典故体现技能特点,三国文学作品及史料作为卡牌、战功依托的架空幻想游戏世界,具备了著作权法对作品的独创性要求,故可以视为游戏说明书而作为著作权法所规定的文字作品予以保护。

判断作品是否构成著作权侵权,应当从被控侵权作品的作者是否“接触”过要求保护的权利人作品、被控侵权作品与权利人作品之间是否构成“实质相似”两个方面进行判断。

本案中,权利游戏的发表时间最早可以追溯至2008、2009年,经过原告及其关联公司的长期推广和大力宣传,权利游戏吸引了大量游戏玩家,并深得玩家喜爱和追捧,在同类题材的卡牌游戏中具有较高的知名度和美誉度,而被控侵权游戏的发表时间晚于权利游戏,由此可以认定原告的权利游戏创作并发表在先,被控侵权游戏的开发者完全有可能实际接触权利游戏。两被告抗辩称被控侵权游戏的研发系借鉴《EXCEL杀》游戏,但《EXCEL杀》游戏的研发和运营均晚于权利游戏。因此,即便确如被告所称被控侵权游戏系借鉴《EXCEL杀》游戏研发而成,也不能以此否认被控侵权游戏在发表前存在接触权利游戏的可能。

著作权法保护的是具体表达,对两部作品是否构成实质性相似,应运用“抽象-过滤-比较”方法和整体观感法进行分析、判定。原告为证明被控侵权游戏抄袭了权利游戏的文字内容,向法院提交了其认为两款游戏文字表达相同部分比对表。经比对分析,被控侵权游戏中有108张武将牌的文字内容(包括武将名称、武将技能名称、武将技能内容)与权利游戏完全相同或高度近似,这些武将的角色名称几乎完全相同,武将技能名称及用以描述技能内容的文字在表达上虽略有不同,但文义无实质性差别。权利游戏的6张基本牌、7张坐骑牌、15张武器/防具牌、15张锦囊牌在被控侵权游戏中均有一一对应且文字内容几乎完全相同的卡牌。此外,被控侵权游戏中还有至少55张武将成就卡牌的文字内容与权利游戏完全相同或高度近似。整体而言,两款游戏的卡牌名称大部分相同、卡牌的文字内容高度雷同,二者相同、相似的部分在权利游戏中比例较高,且在整个卡牌游戏中处于重要位置,构成游戏的主要部分,会导致游戏玩家对两款游戏产生相同、相似的玩赏体验,故可以认定被控侵权游戏与权利游戏构成实质性相似。

综上,可以认定被控侵权游戏侵害了原告对权利游戏享有的著作权,被控侵权游戏权利人的行为使上述文字内容处于公众在选定的时间和地点可以获得的状态,侵犯了原告对权利游戏享有的信息网络传播权。

关于被控行为应否适用《反不正当竞争法》第二条予以规制的问题。法院认为,首先,《反不正当竞争法》只是在有限的范围内提供知识产权的附加保护,凡知识产权专门法已作穷尽性保护的,不能再在《反不正当竞争法》中寻求额外的保护。其次,《反不正当竞争法》第二条为原则性条款,单独适用时主要用于对那些未在《反不正当竞争法》第二章中列举的市场竞争行为予以调整,以保障市场公平竞争。同时,为避免不适当干预而阻碍市场自由竞争,应严格把握其适用条件。具体而言,适用该条款应同时具备以下条件:一是法律对该种竞争行为未作出特别规定;二是其他经营者的合法权益确因该竞争行为而受到了实际损害;三是该种竞争行为因确属违反诚实信用原则和公认的商业道德而具有不正当性或者说可责性。具体到本案而言,对原告指控的被控侵权游戏的抄袭行为,法院已通过著作权法予以救济,而不应当直接适用原则性条款。故对原告的该项诉讼请求,法院不予支持。

关于责任主体的问题。首先,根据“谁主张,谁举证”的民事诉讼证据规则,两被告应当对被控侵权游戏已在2016年转让的事实提供证据加以证明,虽经法院释明,两被告始终未提交转让协议等证据,故仅凭两被告在庭审中的陈述,法院无法确认该节事实,更无法据此对两被告的责任作以划分。

最后,被告常游公司以公司已停止实际经营为由要求免除其责任,但企业信息查询报告显示常游公司的2017年年检正常,故对常游公司的该辩称意见,法院不予采信。综上,法院认为,根据现有证据可以认定被告常游公司和大娱公司系被控侵权游戏不同版本的著作权人和共同运营者,两被告应对被控侵权游戏的侵权行为承担连带责任。

被告二三四五公司在收到本案诉状后即删除了被控侵权游戏软件,故原告申请放弃要求二三四五公司承担相应侵权责任的诉讼请求,该申请系原告对其诉讼权利的自由处分,且与法不悖,法院予以准许。

关于停止侵权的民事责任。根据《中华人民共和国侵权责任法》第十五条的规定,承担侵权责任的形式主要有停止侵权、赔偿损失、消除影响等。两被告辩称被控侵权游戏《三国KILL》在2017年4月1日已经停止运营,但在案(2017)沪东证经字第34414号公证书显示,截至2017年11月24日该游戏仍然可以在九游网下载,故对两被告的该抗辩理由法院不予采信。鉴于被控侵权行为在本案诉讼中依然持续,原告要求两被告停止侵权,具有事实和法律依据,法院予以支持。两被告应对被控侵权游戏《三国KILL》(含更名后的《极略三国》)中侵害权利游戏著作权的文字内容予以删除或修改。

关于赔偿经济损失的民事责任。原告认为权利游戏文字作品著作权具有很高的商业价值:一是根据《关于杭州边锋对外投资暨关联交易的公告》披露的内容,三国杀业务的无形资产评估作价为10,412.32万元,而三国杀业务主要由涉案商标和权利游戏的著作权两部分构成,故其著作权估价至少为5,000万元;二是因被告的侵权行为导致原告的市场份额被侵占;三是因被控侵权游戏的运营,权利游戏的净利润在2014年出现大幅度下滑;四是根据被控侵权游戏的玩家数量、下载次数和游戏道具等的售价,可以估算被控侵权游戏的总收入超过亿元,以行业利润30%、游戏平台分成30%计算,被控侵权游戏的获利超过2,520万元。两被告对原告主张的权利游戏著作权的商业价值和被控侵权游戏的运营收益等均予以否认,并辩称权利游戏的利润下滑是由于游戏的热度和市场追捧度降低导致,与被控侵权游戏无关,被控侵权游戏的运营状况不佳、收益惨淡。

对此,法院认为,无论是原告的实际损失还是两被告的侵权获利,当事人都应举证证明。本案中,法院虽已责令两被告提交被控侵权游戏的财务账册等资料,但两被告始终未能提交,而原告也未能提交行业利润和分成比例的相应依据,故法院无法根据原告的主张直接推定被告侵权获利的具体数额。原告提交的证据尚不足以证明权利游戏文字作品著作权的市场价值,亦无法证明其因侵权行为所遭受的实际损失,鉴于双方当事人对原告的实际损失及被告的侵权获利均未能举证证明,法院综合考虑以下因素对经济损失赔偿额予以酌定:一是原告权利游戏具有较高知名度、美誉度,其附加的经济价值较高;二是被控侵权游戏抄袭原告主张权利的文字作品的内容与数量较多,所造成的影响较大;三是被告常游公司、大娱公司的侵权行为表现形式多样、持续时间长,且在诉讼期间仍未停止侵权行为,两被告的主观过错严重;四是被控侵权游戏的下载数量较多,侵权后果较为严重;五是涉案权利游戏的关注度和热度近年来已有所降低。

关于合理费用。原告主张律师费10万元,考虑案情复杂程度、原告律师在本案中的工作量以及相关律师收费标准等因素,该主张尚属合理,法院予以认可并酌情支持。原告主张的公证费、调查取证费等,确系因本案维权而支出,且有相关票据佐证,法院亦予以认可并全部支持。鉴于上述律师费、公证费和调查取证费等均系为本案及(2017)沪0115民初27052号案发生,故上述费用应在两案中予以分摊。

关于消除影响的民事责任。鉴于被告常游公司、大娱公司的著作权侵权行为给原告造成了不良影响,故两被告应当对其实施的著作权侵权行为刊登声明,以消除影响。诉讼中,原告明确其主张消除影响的媒体包括被告大娱公司的官网及《中国知识产权报》,考虑到侵权行为给原告造成不良影响的范围、后果等因素,法院认为原告的该主张并无不当,予以支持。

综上,为保护著作权人的合法权益,依照《中华人民共和国侵权责任法》第十五条第一款第一项、第六项、第八项、第二款,《中华人民共和国著作权法》第十条第一款第十二项、第二款、第四十八条第一项、第四十九条,《最高人民法院关于审理著作权民事纠纷案件适用法律若干问题的解释》第二十五条第一款、第二款、第二十六条,《中华人民共和国民事诉讼法》第一百四十四条之规定,判决如下:

一、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司应于本判决生效之日起立即停止实施侵害原告杭州游卡网络技术有限公司对《三国杀》游戏所享有著作权的行为;

二、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司应于本判决生效之日起十日内连带赔偿原告杭州游卡网络技术有限公司经济损失50万元;

三、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司应于本判决生效之日起十日内连带赔偿原告杭州游卡网络技术有限公司律师费、公证费和调查取证费等合理开支64,600元;

四、被告广州常游信息科技有限公司、广州大娱信息科技有限公司就其实施的涉案侵权行为应于本判决生效之日起三十日内在网站首页连续30日、《中国知识产权报》除中缝以外的版面上刊登声明、消除影响(声明的内容需经法院审核);

1、本报告基于研究价值和参考意义而选择编辑了部分案例,但这并不代表本报告赞同法院的观点及其判决结果;

2、本报告在对判决书或新闻资讯进行选摘编辑时,有可能存在错讹或误解,欢迎与我们联系;

3、本报告电子版已从移至发布,将定期在《中国知识产权案例报告》中选登,敬请留意。返回搜狐,查看更多

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